Треугольники
Проект triangle1
Для работы не потребуется DirectX SDK но нужно иметь:
1. Visual C# 2010 Express or Visual Studio 2010 Professional
2. XNA Game Studio 4.0
3. DirectX End-User Runtimes
1. Main Menu VS 2010: File → New Project... → Project types: XNA GameStudio 4.0 → Templates: Windows Game (4.0) → Name: triangle1 → Location: C:\temp → Create directory for solution: отключить → OK.
Solution Explorer - triangle1: Удалите файл Program.cs и удалите код Game1.cs.
2. Посмотрите на коллекцию подключенных "References". Должно быть подключено Microsoft.XNA.Framework, Microsoft.XNA.Framework.Game, mscorlib и System.
Game1, Initialize, Update, Draw
напишите следующий код в Game1.cs:
using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; static class Program { static void Main() { Game1 game = new Game1(); game.Run(); } public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game { private GraphicsDeviceManager g; private VertexBuffer vbuffer; private BasicEffect effect; private EffectPass pass; private float rotAngle = 0f; public Game1() { Window.Title = "3DTriangleAnimation"; Window.AllowUserResizing = true; g = new GraphicsDeviceManager(this); g.IsFullScreen = false; g.PreferredBackBufferWidth = 300; g.PreferredBackBufferHeight = 300; } protected override void Initialize() { VertexPositionColor[] v = new VertexPositionColor[3]; v[0].Position.X = -1f; v[0].Position.Y = -1f; v[0].Position.Z = 0f; v[1].Position.X = 0f; v[1].Position.Y = 0f; v[1].Position.Z = 0f; v[2].Position.X = 1f; v[2].Position.Y = -1f; v[2].Position.Z = 0f; v[0].Color = Color.Blue; v[1].Color = Color.Cornsilk; v[2].Color = Color.MediumOrchid; vbuffer = new VertexBuffer(g.GraphicsDevice, typeof(VertexPositionColor), 3, BufferUsage.WriteOnly); vbuffer.SetData<VertexPositionColor>(v); effect = new BasicEffect(g.GraphicsDevice); //effect.View = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(0, 0, 3), Vector3.Zero, Vector3.Up ); //effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.Pi/4, 1f, 1f, 10f ); effect.VertexColorEnabled = true; pass = effect.CurrentTechnique.Passes[0]; } protected override void Update(GameTime gameTime) { //g.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource(vbuffer, 0, VertexPositionColor.SizeInBytes); g.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vbuffer); //g.GraphicsDevice.VertexDeclaration = new VertexDeclaration(g.GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexElements); //g.GraphicsDevice.RenderState.CullMode = CullMode.None; } protected override void Draw(GameTime gameTime) { //g.GraphicsDevice.Clear( Color.DarkBlue ); //effect.World = Matrix.CreateRotationY( rotAngle += 0.01f ); effect.CurrentTechnique.Passes[0].Apply(); //effect.Begin(); //pass.Begin(); try { g.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1); } catch { } //pass.End(); //effect.End(); } } // end of class Game1 } // end of class Program
Нажмите Debug → Start Without Debugging Ctrl F5. Подергайте края окна.
Изменения: (Start Without Debugging Ctrl F5 после любых изменений)
1. | Измените g.PreferredBackBufferWidth и g.PreferredBackBufferHeight с 300 на 600. | Окно увеличится при старте. |
2. | Измените v[1].Position.Y= 0f; на v[1].Position.Y= 1f;. | Треугольник равносторонний |
3. | Измените v[0].Color = Color.Blue; на v[0].Color = Color.DarkGoldenrod;. | Левый нижний цвет меняется. |
4. | Удалив // вначале //g.GraphicsDevice.Clear( Color.DarkBlue ); раскомментарьте строку. | синий фон |
5. | Раскомментарьте строку //g.GraphicsDevice.RenderState.CullMode = CullMode.None; Раскомментарьте строку //effect.View = ... Раскомментарьте строку //effect.Projection = ... | Треугольник визуально уменьшается. |
6. | Раскомментарьте строку //effect.World *= ... | Вращение вокруг оси Y |
Сохраните все изменения.
Эксперименты: (Восстановите все изменения после каждого эксперимента.)
1. | Поставив // перед строкой, закомментарьте код g.GraphicsDevice.RenderState.CullMode = CullMode.None;. | The backside of the triangle disappears. |
2. | Измените значение Z позиции камеры в Vector3(0,0,3) в выражении effect.View=Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0, 0,3),Vector3.Zero,Vector3.Up) с 3 на 4, 2, -2, -3. | The camera moves on the Z-axis. |
3. | Измените направление оси Y в effect.View=Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0,0,3),Vector3.Zero,Vector3.Up ) с Vector3.Up на Vector3.Down. | Треугольник появляется перевернутым. |
4. | Измените угол обзора в effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.Pi/4,1f,1f,10f); с MathHelper.Pi/4 = 45° на МathHelper.Pi/2 = 90°. | Треугольник визуально уменьшается. |
5. | Измените дельту угла в effect.World=Matrix.CreateRotationY(rotAngle+=0.01f); с 0.01f на 0.1f и на 0.003f. | Более быстрое или медленное вращение. |
6. | Измените ось вращения в effect.World=Matrix.CreateRotationY(rotAngle+=0.01f); с CreateRotationY на CreateRotationX. | Вращение вокруг оси X. |
7. | Измените ось вращения в effect.World=Matrix.CreateRotationY(rotAngle+=0.01f); с CreateRotationY на CreateRotationZ. | Вращение вокруг оси Z |
Три треугольника
Определите 4 новые глобальные переменные в заголовочнике public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game сразу после строки float rotationAngle = 0f;:
private Matrix rot = Matrix.CreateRotationY( 0f ); private Matrix zoom = Matrix.CreateScale( 0.5f ); private Matrix leftshift = Matrix.CreateTranslation( new Vector3( -1f, 0f, 0f ) ); private Matrix rightshift = Matrix.CreateTranslation( new Vector3( 1f, 0f, 0f ) );
Измените функцию protected override void Draw( GameTime gameTime )- следующим образом:
protected override void Draw( GameTime gameTime ) {g.GraphicsDevice.Clear(Color.DarkBlue); rot = Matrix.CreateRotationY(rotAngle += 0.01f); //rot = Matrix.CreateFromYawPitchRoll( rotAngle += 0.01f, rotAngle, rotAngle ); effect.World = rot; effect.CurrentTechnique.Passes[0].Apply(); try { g.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1); } catch { } effect.World = zoom * rot * leftshift; try { g.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1); } catch { } effect.World = zoom * rot * rightshift; try { g.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1); } catch { }
}
Жмите Debug → Start Without Debugging Ctrl F5. Подергайте края окна.
Эксперименты: (Восстанавливайте код после каждого эксперимента.)
1. | Измените zoom- фактор в Matrix zoom = Matrix.CreateScale(0.5f); с 0.5f на 0.2f и на 1.2f. | Уменьшает - Увеличивает треугольники. |
2. | Измените leftshift левого малого треугольника в Matrix leftshift = Matrix.CreateTranslation(new Vector3(-1f,0f,0f)); с-1f на -1.5f и на -0.5f. | Левый треугольник горизонтально сдвигается вдоль оси X. |
3. | Измените leftshift для левого треугольника в Matrix leftshift = Matrix.CreateTranslation(new Vector3(-1f,0f,0f)); с new Vector3(-1f,0f,0f) на new Vector3(-1f,1f,0f) и на new Vector3(-1f,-1f,0f). | Левый треугольник сдвинут вертикально. |
4. | Измените leftshift в Matrix leftshift = Matrix.CreateTranslation(new Vector3(-1f,0f,0f)); с new Vector3(-1f,0f,0f ) на Vector3(-1f,0f,-2f). | Левый треугольник сдвигается назад и визуально уменьшается. |
5. | Закомментарьте //Matrix.CreateRotationY( rotationAngle );. Раскомментарьте //rot=Matrix.CreateFromYawPitchRoll(rotAngle+=0.01f,rotAngle,rotAngle);. Сохраните эти изменения. | Треугольники вращаются одновременно вокруг осей X, Y и Z. |
Сотня треугольников
Добавьте следующее определение в заголовочник класса public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game под линией: Matrix rightshift=Matrix.CreateTranslation(new Vector3(1f,0f,0f));:
private const Int32 nTriangles = 100; private float[] dx = new float[nTriangles]; private float[] dy = new float[nTriangles]; private float[] dz = new float[nTriangles]; private float[] ax = new float[nTriangles]; private float[] ay = new float[nTriangles]; private float[] az = new float[nTriangles]; private Random r = new Random();
Добавьте следующую инициализацию protected override void Initialize() под строкой: pass = effect.CurrentTechnique.Passes[0];.
for ( int i = 0; i < nTriangles; i++ ) { dx[i] = (float)r.NextDouble() - 0.5f; //random permanent translation dx dy[i] = (float)r.NextDouble() - 0.5f; //random permanent translation dy dz[i] = (float)r.NextDouble() - 0.5f; //random permanent translation dz }
g.GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferEnable = false; g.GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferWriteEnable = false;
Измените функцию protected override void Draw( GameTime gameTime ) следующим образом:
protected override void Draw( GameTime gameTime ) { g.GraphicsDevice.Clear( Color.DarkBlue ); rot = Matrix.CreateFromYawPitchRoll( rotAngle += 0.01f, rotAngle, rotAngle ); effect.Begin(); for ( int i = 0; i < nTriangles; i++ ) { pass.Begin(); leftshift = Matrix.CreateTranslation( dx[i], dy[i], dz[i] ); effect.World = zoom * rot * leftshift; try { g.GraphicsDevice.DrawPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, 0, 1 ); } catch {} pass.End(); } effect.End(); }
Жмите Debug → Start Without Debugging Ctrl F5. Сотни маленьких треугольников танцуют вместе, как рыбки.
Хаос
Измените protected override void Initialize() под строкой: pass = effect.CurrentTechnique.Passes[0]; следующим образом:
for ( int i = 0; i < nTriangles; i++ ) { dx[i] = (float)r.NextDouble() - 0.5f; //random permanent translation dx dy[i] = (float)r.NextDouble() - 0.5f; //random permanent translation dy dz[i] = (float)r.NextDouble() - 0.5f; //random permanent translation dz ax[i] = (float)r.NextDouble(); //random initial pitch rotation angle ay[i] = (float)r.NextDouble(); //random initial yaw rotation angle az[i] = (float)r.NextDouble(); //random initial roll rotation angle } g.GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferEnable = false; g.GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferWriteEnable = false;
Измените функцию protected override void Draw( GameTime gameTime ) следующим образом:
protected override void Draw( GameTime gameTime ) { g.GraphicsDevice.Clear( Color.DarkBlue ); effect.Begin(); for ( int i = 0; i < nTriangles; i++ ) { pass.Begin(); rot = Matrix.CreateFromYawPitchRoll( ay[i] += 0.01f, ax[i] += 0.01f, az[i] += 0.01f ); leftshift = Matrix.CreateTranslation( dx[i], dy[i], dz[i] ); effect.World = zoom * rot * leftshift; g.GraphicsDevice.DrawPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, 0, 1 ); pass.End(); } effect.End(); }
Жмите Debug → Start Without Debugging Ctrl F5. Сотня маленьких треугольников танцуют, как падающие листы бумаги.
Эксперименты: (Восстанавливайте код после каждого эксперимента)
1. | Разрешите Z-тест и закомментарьте обе строки g.GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferEnable = false; и g.GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferWriteEnable = false;. Сохраните эти изменения. | Новые треугольники не перекрывают старые. |
2. | Измените константу const Int32 nTriangles = 100; в диапазоне от 10 до 1000. | Меньше или больше треугольников. |
3. | Поменяйте случайные начальные значения углов вращения pitch+yaw+roll ax[i], ay[i], az[i] внутри конструктора между 0f и 1f. | Начальный беспорядок. |
4. | Поменяйте коэффициент торможения 0.01f внутри Matrix.CreateFromYawPitchRoll или угловы дельты ay[i], ax[i] и az[i] от 0.001f до 0.1f. | Меньше - Больше хаоса. |
5. | Вставьте новую строку под строкой pass.Begin();: zoom = Matrix.CreateScale( new Vector3( (float)r.NextDouble(), (float)r.NextDouble(), (float)r.NextDouble() ) );. | Суета. |